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Überblick über diese Seite

Rippel-Tippel (Kreisspiel)
Bounce Boing Bowl (Kreisspiel)
Zublinzeln (Kreisspiel)
Alle die (Kreispiel)
Katz und Maus verkehrtrum (Laufspiel)
Durchschlagen (Laufspiel)
Buchstaben sortieren (Geschicklichkeitsspiel)
Schlußverkauf (Reaktionsspiel)
Babbldibab (Reaktionsspiel)
Calhornisieren (Mörderspiel mit Aufgaben)
Ideenmix Actionspiele

Rippel-Tippel
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: 6 bis 15
  • Material/Vorbereitung: einen rußgeschwärzten Korken oder genügend Spielpüppchen
Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen reihum eine Zahl zugewiesen. Sie rufen sich gegenseitig mit ihren Zahlen. Macht einer einen Fehler, bekommt er einen Strich mit einem geschwärztem Korken auf die Stirn, dies ist ein „Tippel“. Die Anzahl der Tippel wird genannt, wenn man jemanden anruft. Beispiel: Spieler 3 (er hat keinen Strich) ruft Spieler 7 (der hat schon vier Striche). Spieler 3: „Rippel-Tippel drei ohne Tippel ruft Rippel-Tippel sieben mit vier Tippeln.“ Spieler 7 macht nach diesem Muster weiter. Macht er einen Fehler, bekommt er den fünften Strich auf die Stirn. Statt des Korkenstrichs kann jeder pro Fehler auch ein Spielpüppchen bekommen, das er vor sich hinstellt.
  • Als Fehler werden nur falsche Zahlen bei den eigenen Tippeln gewertet. Tippel des Gegeners können zur Verwirrung beliebig falsch genannt werden
  • Tippel sind keine Rußstriche, sondern Spielpüppchen, die jeder vor sich aufstellt

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Bounce Boing Bowl
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 5 bis 20
Alle sitzen im Kreis. Ein Ball wird im Uhrzeigersinn im Kreis weitergegeben. Der Ball ist aber nur vorgestellt, virtuell. Gesprochen werden dürfen nur drei Befehle. Stufe eins: Bei einem startet der Ball mit dem Kommando „Bounce“ (hüpfen). Der Ball hüpft zum nächsten Spieler weiter, dieser gibt ihn mit einem „Bounce“ an den nächsten Nachbarn weiter, immer reihum. Wer sich irrt, also wer etwas falsches sagt oder zu spät reagiert, scheidet aus oder gibt ein Pfand ab. Nach einer Weile wird Stufe zwei dazugenommen: „Boing“ läßt den Ball gegen die virtuelle Wand hüpfen, dadurch ändert er die Richtung und wandert mit „Bounce“ gegen den Uhrzeigersinn wieder im Kreis. Die dritte Stufe ist „Bowl“ (kegeln) und läßt den Ball über den nächsten Spieler hüpfen, damit der übernächste weitermacht. Tip: Schnelligkeit ist das A und O.
  • Stromleitung ist die bekanntere Variante am Tisch mit Hand-Klopfzeichen

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Zublinzeln (Kreisspiel)
  • Alter: ab 9 Jahren
  • Anzahl: 9 bis 21 (ungerade Anzahl Spieler)
Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im lockeren Kreis. Hinter jedem Stuhl steht ein Wächter, die alle ihre Hände hinter dem Rücken halten. Ein Stuhl ist frei, dahinter steht ein Spieler. Dieser versucht, jemand Sitzendem vorsichtig zuzublinzeln, ohne daß dessen Wächter es bemerkt. Der Sitzende springt auf. Erwischt der Wächter ihn noch (Anticken), muß er sich wieder hinsetzen. Kann er seinem Wächter jedoch entkommen, ohne daß er berührt wird, stellt er sich hinter den freien Stuhl und wird neuer Wächter. Der alte Wächter setzt sich auf seinen ehemals leeren Stuhl vor ihm. Nun ist wieder ein leerer Stuhl da, dessen Wächter wieder jemanden anblinzeln darf.

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Alle die
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 10 bis 40
Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer steht in der Mitte. Er möchte auch einen Platz haben, aber es ist kein Stuhl mehr frei. Er ruft: „Alle tauschen die Plätze, die...“ und sagt etwas, das mehrere betreffen könnte. Die betreffenden Spieler stehen schnell auf und setzen sich auf einen freigewordenen Platz. Der Spieler in der Mitte versucht in dem Getümmel auch einen Platz zu ergattern. Schafft er es, steht am Ende wieder einer in der Mitte, der sich eine neue Eigenschaft ausdenkt. Beispiele:
  • „...alle, die gerne Himbeereis essen“
  • „...schon mal in Buxtehude waren“
  • „...noch das Westsandmännchen kennen“
  • „...schon mal auf die Post geschimpft haben“
  • „...heute gerne länger geschlafen hätten“
  • „...noch nie Krabben gepult haben“ und, und, und...
Fragen nach Klamotten, Haarfarben und allem, was man sehen kann, sind laaaangweilig, dagegen können Leiter ganz gut einige Reflexionsfragen unterjubeln.

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Katz und Maus verkehrtrum
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 30, gerade Anzahl Spieler
Die Verkehrtrum-Variante des altbekannten Spieles erfordert mehr Konzentration und ist spannender, weil die Rollen von Katze und Maus sich zwischendurch ändern können. Alle stehen pärchenweise zusammen auf dem Spielfeld und haken sich an den Armen unter. Ein Spieler ist Maus, einer Katze. Die Katze jagt die Maus und muß sie ticken. Schafft die Katze dies, tauschen sich die Rollen, die Maus wird Katze und jagt die ehemalige Katze, die jetzt Maus ist. Die Maus hat die Möglichkeit, sich bei einem Spieler aus einem Pärchen einzuhaken. Der Spieler aus diesem Pärchen, der am anderen Arm hängt, wird zur Katze. Die bisherige Katze wird zur Maus, und die Jagd geht weiter.

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Durchschlagen
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 30, gerade Anzahl Spieler
Alle stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Die Spieler müssen von Wänden und herumstehenden Gegenständen mindestens 2 Meter Abstand haben! Zwei Spieler stehen außerhalb des Kreises. Sie umgehen den Kreis im Uhrzeigersinn und schlagen irgendwann zwei einander festhaltende Hände durch und rennen los, und zwar im Uhrzeigersinn. Die beiden getrennten Spieler fassen sich wieder an und rennen auch los, gegen den Uhrzeigersinn. Das Pärchen, das als erstes den Kreis umrundet hat, stellt sich in die Lücke und faßt die Nachbarn wieder an. Das übrig gebliebene Pärchen wandert wieder um den Kreis und schlägt zu. Das „durchgeschlagene“ Pärchen läuft dann immer in die entgegengesetzte Richtung los wie das durchschlagende.

Achtung: Unfallgefahr bei der Begegnung der beiden Pärchen auf der gegenüberliegenden Kreisseite! Keine Rammtechnik und keine „Nichts-kann-uns-trennen-Taktik“ anwenden. Auf der Innenseite des Kreises zu bleiben heißt oft, eher wieder in der Lücke zu sein. Aber das versuchen alle...

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Buchstaben sortieren
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: bis 10
  • Material/Vorbereitung: Pappen mit Buchstaben, Klebeband, Baumstamm oder zusammengeklappte Bierbank oder Stuhlreihe
Alle Spieler bekommen auf Bauch und Rücken je einen Zettel mit je einem Buchstaben. Alle stellen sich auf einen liegenden Baumstamm und bilden nach Anweisung des Spielleiters Worte aus ihren Silben, dürfen aber den Baumstamm nicht verlassen.
  • Auf Bauch und Rücken jeweils einen Buchstaben, Teilnehmer können sich umdrehen
  • Statt Buchstaben Silben auf die Pappen schreiben (erfordert gute Planung, vor allem bei Bauch und Rücken!)
  • Die Gruppe erfindet eigene Worte
  • Ein Joker darf verwendet werden

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Schlußverkauf
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 20

Im Schlußverkauf sind viele Schnäppchenjäger unterwegs. Nicht alle Waren gibt es überall. So müssen sich die Kunden sputen, um ihre Einkaufslisten abzuarbeiten. In jeder Ecke des Raumes befindet sich ein Warenhaus: Allkauf, Kaufhalle, Sparfuchs und Eurokauf. Auf Plakaten haben sie aushängen, was jeweils im Angebot ist. Zuerst, noch vor Ladenöffnung, verschaffen sich die Kunden einen Überblick.

Dann beginnt das Einkaufen: Der Spielleiter nennt eine Ware, und jeder versucht, so schnell wie möglich beim richtigen Geschäft zu sein, und zwar vor allen anderen Spielern. Alle Kunden müssen sich in eine Schlange vor dem jeweiligen Plakat aufstellen. Die ersten drei Kunden bekommen jeweils einen Punkt. Dann nennt der Spielleiter die nächsten Begriff, und wieder rennen alle los, um das richtige Geschäft zu finden. Der Spieler mit den meisten ergatterten Waren (den meisten Punkten) gewinnt.

  • Plakate für die Geschäfte und Lösungen für den Spielleiter: schlussverkauf.pdf – 29 kb – 5 Seiten

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Babbldibab
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 6 bis 20
Es gibt ja Spiele, die sind einfach nur blöd, und gerade deshalb spielt man sie so gerne. Für die einen ist Babbldibab ein „Sinni-Spiel“, für die anderen einfach nur toll. Alle Spieler stehen im Kreis. Einer steht in der Mitte und will in den Kreis zurück. Dies geht nur, wenn er einen der anderen überlistet. Dazu zeigt er auf jemanden und ruft ein Stichwort, auf das derjenige und seine beiden Nachbarn blitzschnell reagieren müssen. Zum Beispiel beim Stichwort „Toaster“: Die beiden Nachbarn fassen sich links und rechts an den Händen und umfassen so den Mittelmann. Dieser hüpft hoch, denn das Toast ist gerade fertig – „Pling!“. Machen die drei etwas falsch, ist der in der Mitte erlöst. Der Clou des Spiels ist es, auf einen zu zeigen und „Babbldibab!“ zu rufen. Noch während der eine das Wort ausspricht, muß der andere mit „Bab!“ antworten. Schafft es es nicht, muß er selber in die Mitte.
  • „Elefant“: Der mittlere Spieler macht einen Elefantenrüssel. Die Nebenmänner formen ihm große Ohren mit beiden Armen. Alle drei rufen „Törööö!“
  • „Weihnachtsmann“: Der Mittlere trägt einen imaginären Sack, während die Nebenmänner ebenso imaginäre Geschenke einpacken. Alle drei pfeifen „Jingle bells“.
  • „Osterhase“: Der Mittlere macht Hasenohren und -zähne, während die Nebenmänner imaginäre Eier bemalen.
  • „Feuerwehr“: Der Mittelmann fährt einen LKW, er hält ein imaginäres Lenkrad in seinen Händen. Die Nebenmänner halten ihre jeweils äußeren Arme in die Höhe und drehen dabei ihre Hand. Der rechte sagt „Blaulicht, Blaulicht...“ und der linke jault „Tatütata...“
  • „Waschmaschine“: Die beiden Nebenmänner bilden einen Ring mit den Armen, in dessen Mitte der dritte sich um die eigene Achse dreht.
  • „Papa Kelly“: Ja, wir haben dieses Spiel in den frühen 90ern gespielt ;-) Es zupft sich der Mittlere bei „Papa Kelly!“ seinen langen imaginären Bart und die beiden Nachbarn spielen „An Angel“ auf der Luftgitarre.
  • „Känguruh“: Der mittlere Spieler macht mit seinen Armen einen Beutel, die anderen – nee, das schreib ich hier nicht. 
  • Ihr merkt schon, dieses Spiel schreit danach, weiterentwickelt und erweitert zu werden.

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Calhornisieren (Mörderspiel mit Aufgaben)
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 10 bis 40

Beim Calhornisieren, landläufig auch Mörderspiel genannt, bekommt jeder Spieler eine Aufgabe. Das Spiel wird über mehrere Tage auf einem Zeltlager oder einer anderen Fahrt gespielt. Die Aufgabe nennt ein Werkzeug, einen Spielpartner („Opfer“), den man reinlegen muß sowie einen Ort, eine Methode oder Situation. Jeder spielt mit und ist sowohl möglicher Täter als auch mögliches Opfer, je nachdem, wie schnell er ist. Wer seine Aufgabe erledigt hat, übernimmt ggf. die noch offene Aufgabe seines Opfers. Das Opfer schweigt und verrät den Täter nicht. Aufgelöst wird das Ganze nach einem Tag oder einer längeren Zeitspanne.

Bei der Planung sollte man darauf achten, daß sich ein Kreis ergibt: A ermordet B, B ermordet C, C ermordet D udn D ermordet A. Die Aufgaben mit „Ermorde...“ einzuleiten fanden wir allerdings unpassend für ein Spiel mit Kindern. Wir haben uns daher für ein neues Verb entschieden, das sich aus unserer Freizeitstätte ableitet, daher fangen alle Aufgaben an mit „Calhornisiere...“. Beispiele:

  • Calhornisiere Anna, während sie das Lied „Hamburg meine Perle“ singt, indem du ihr eine Perle in die Hand legst.
  • Calhornisiere Birgit, während sie auf einem Stuhl steht, indem du sie dazu bringst, ein Kuscheltier zu schütteln.
  • Calhornisiere Claus, während er Geschichten von seinem Opa erzählt, indem du ihm einen Taschenrechner gibst.
  • Calhornisiere Dennis, während er ein Kaninchen streichelt, indem du ihm einen Papierhut aufsetzt.
  • Calhornisiere Emil, während er einen Luftballon aufpustet, indem du ihm eine Girlande um die Schultern hängst.
  • Calhornisiere Friederike, während sie einen Wasserball hochwirft, indem du sie mit einer Taschenlampe blendest.
  • Calhornisiere Gregor, während er unter einem Tisch sitzt, indem du ihm einen Löffel in die Hand gibst.
  • Calhornisiere Heike, während sie auf einen Baum klettert, indem du sie mit einer Papierschwalbe bewirfst.
  • Calhornisiere Iris, während sie unter dem Basketballkorb steht, indem du sie dazu bringst, einen Apfel zu essen.
  • Calhornisiere Julia, während du mit ihr Uno spielst, indem du sie dazu bringst, sechs Karten aufzunehmen.
  • Calhornisiere Konstantin, während er seinen eigenen Namen ruft, indem du ihm Salz auf die Haare streust.
  • Calhornisiere Lukas, während er Klimmzüge macht, indem du unter ihm eine Isomatte ausbreitest.
  • Calhornisiere Marie, während sie ihren Nachtisch ißt, indem du ihr ein Kissen auf den Kopf legst.
  • Calhornisiere Nico, während er etwas aus der Bibel vorliest, indem du ihm eine Schlafsack-Kapuze über den Kopf stülpst.
  • Calhornisiere Olivia, während sie sich die Zähne putzt, indem du ihr einen Kamm in die Haare steckst.
  • Calhornisiere Petra, während ihr gegeneinander Armdrücken macht, indem du sie mit einer Feder an der Hand kitzelst.
  • Calhornisiere Richard, während er am Lagerfeuer singt, indem du ihm einen Keks in den Mund steckst.
  • Calhornisiere Sabina, während sie Blumen pflückt, indem du einmal mit dem Fahrrad um sie herum fährst.
  • Calhornisiere Torsten, während er ein Bild von dir malt, indem du ihm eine Blume ins Haar steckst.
  • Calhornisiere Ulrike, während sie unter einer Decke sitzt, indem du sie nach der Uhrzeit fragst.
  • Calhornisiere Veronika, während sie einen Brief nach Hause schreibt, indem du sie dazu bringst, ihre Mutter in dem Brief von dir zu grüßen.
  • Calhornisiere Wiebke, während sie Kekse ißt, indem du ihr ein Pflaster auf den Rücken klebst.
  • Calhornisiere Yasmin, während sie in der Küche seilspringt, indem du ein Foto von ihr machst.
  • Calhornisiere Zita, während ihr beide nasse Haare habt, indem du ihr Zahnpasta auf einen Finger tupfst.
  • Calhornisiere Adam, während er auf Zehenspitzen läuft, indem du ihm eine Wäscheklammer an den Ärmel klammerst.
  • Calhornisiere Boris, während er zwei verschiedene Schuhe trägt, indem du ihm eine Topfpflanze auf den Kopf stellst.
  • Calhornisiere Conrad, während er auf einem Grashalm kaut, indem du das Licht im Raum an- und ausschaltest.
  • Calhornisiere Denise, während sie auf einem Bein steht und singt, indem du sie dirigierst.
  • Calhornisiere Enno, während er ein Perlkrokodil verkauft, indem du eine Kniebeuge vor ihm machst.
  • Die Aufgaben können auch ausgelost werden, auch in Teilen (also ein Los für den Namen, eins für das Werkzeug und eins für den Ort)

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Ideenmix Actionspiele und Ähnliches

Nicht nur fertige Programmpunkte, auch ein Brainstorming als Anregung:

Alle die, Babbldibab, Badminton, Ballspiele, Baseball, Bounce Boing Bowl, Brennball, Buchstaben sortieren, Calhornisieren, Dart-Turnier, Das ist ein Hoch, Dörfchenspiel, Drachenschwanzjagen, Durchschlagen, Fahnenklau, Faules Ei, Fingerspiele, Fischer Fischer wie tief ist das Wasser, Fußball, Geländespiele, Geschicklichkeitsspiele, Handspiele, Hapoo, Haschisch in Marrakech, Hochticken, Hockey, Hindernislauf, Jojo, Jonglieren, Kartenhüpfen, Katz und Maus, Katz und Maus verkehrtrum, Kegeln, Kettenticken, Kimspiele, Kissenschlacht, Kofferpacken, Laufspiele, Leuchtturm (Nachtspiel), Luftballontanz, Mein rechter Platz ist frei, Mitmachtheater, Mörderspiel mit Aufgaben, Mord im Dunkeln, Obstsalat, Olympiade, Pantomime, Pferderennen, Platzschlagen, Plumpsack, Reaktionsspiele, Reise nach Jerusalem, Rippel-Tippel, Rotkäppchenspiel, Rugby, Scharade, Schattenspiele, Schlußverkauf, Schreibspiele, Schwungtuchspiele, Singspiele, Spontantheater, Staffelspiele, Stille Post, Tanzspiele, Tischtennisturnier, Verstecken im Dunkeln, Verstecken im Wald, Völkerball, Volkstänze, Volleyball, Waldspiele, Wasserschlacht, Wasserstaffelspiele, Wattepusten, Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann, Zublinzeln (Kreisspiel), Zugfahren

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„Auch aus einem bescheidenen Winkel kann man in den Himmel springen.“
Seneca (1–65)
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