elefantastisch.de Banner

Start |  Glauben |  Jugendarbeit |  Gottesdienste |  Links |  
  

 

Überblick über diese Seite

Münzstaffel
Infoschrei
Deckeldrehen
Krebsgang
Kissenjagd
Reifenwandern
Gordischer Knoten
Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck
Evolution
Flugverkehr
Ideenmix Warming Up

Münzstaffel
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: bis 30
  • Material/Vorbereitung: zwei Stuhlreihen aufstellen (hintereinander wie im Bus), vorne und hinten jeweils ein Stuhl mittig
Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede setzt sich hintereinander auf die Stühle, so daß jeder den Rücken seines vorderen Mitspielers sieht. Alle fassen sich an den Händen. Die letzten in der Reihe schauen hinter sich auf den Stuhl, die vorderen halten sich bereit, auf den vorderen Stuhl zu schlagen. Hinten wird vom Spielleiter eine Münze geworfen: Adler oder Zahl. Bei Adler drückt der jeweils Letzte in der Reihe seinem Vordermann fest die Hand. Das Signal wird weiter nach vorn gegeben. Der erste jeder Reihe schlägt mit der Hand auf den Stuhl. Wurde richtig signalisiert, bekommt die schnellere Gruppe einen Punkt. Wenn bei Zahl geklopft wird oder andere Fehler gemacht werden, bekommt die andere Gruppe einen Punkt.

Nach oben

Infoschrei
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: bis 30
  • Material/Vorbereitung: zwei Klemmbretter mit Zettel und Stift, Plakat mit Sätzen (die etwa gleich lang sind)
Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt sich etwa einen Meter vor eine Wand des Raumes auf, die andere an die gegenüberliegende. Jede Gruppe schickt einen Sekretär hinter die andere Gruppe, also direkt an die Wand. Er bekommt ein Klemmbrett und einen Stift. Der Spielleiter steht in der Mitte zwischen beiden Gruppen. Er hält gleichzeitig für jede Gruppe ein Plakat mit einem Satz hoch. Sofort beginnen beide Gruppen, jeweils ihren Satz ihrem eigenen Sekretär zuzuschreien. Die Sekretäre haben Mühe, die Sätze zu verstehen: Vor ihnen steht ja die gegnerische Gruppe, die laut einen anderen Satz brüllt. Die Gruppe hat gewonnen, bei der der Sekretär zuerst den richtigen Satz aufgeschrieben hat.
  • Chef und Sekretärin (Sender und Empfänger). Es wenden Paare gebildet. Alle Chefs (Rufer) stehen an einer Seite des Raumes, alle Sekretärinnen an der gegenüberliegenden. Jeder Chef diktiert einen anderen Satz. Aus dem allgemeinen Gebrülle müssen die Sekretärinnen ihren Chef heraushören.

Nach oben

Deckeldrehen
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: bis 20
  • Material/Vorbereitung: Bierdeckel (Stapel etwa 20 cm), Spielfeld 3 × 4 Meter markiert und freigeräumt
Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Seite des Bierdeckels zugewiesen (Bild und Text oder so...). Der Spielleiter wirft die Bierdeckel in die Luft, sodaß sie alle im Spielfeld landen. Jeder versucht, Bierdeckel so umzudrehen, daß die Seite seiner Gruppe oben liegt. Da das die andere Gruppe gleichzeitig tut, gibt es ein ziemliches Chaos auf dem Spielfeld. Niemand darf sich auf Bierdeckel setzen, es dürfen auch keine Deckel bis Spielende gehortet werden. Alle drehen die Deckel schön einzeln um. Beim „Stopp“ des Spielleiters hören alle sofort auf. Die Gruppe gewinnt, von der die meisten Deckel mit der entsprechenden Seite nach oben liegen.
  • Ein Streifen Klebeband teilt den Raum in zwei Hälften. Jede Gruppe muß die Bierdeckel in die gegnerische Hälfte werfen, aber immer nur einzeln. Es gewinnt die Gruppe, in deren Feld am Ende die wenigsten Deckel liegen.
  • Achtung: Das Spiel ist sehr wild und braucht Teilnehmer, die Regeln einhalten können! Ist das nicht der Fall, spielt was anderes! Die Variante mit zwei Hälften ist weniger wild.

Nach oben

Krebsgang
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 15
  • Material/Vorbereitung: freigeräumtes Spielfeld mit Teppichboden
Alle gehen in die Krebsstellung: Auf allen Vieren, aber den Rücken nach unten und den Po hochgehoben. So kämpf jeder gegen jeden, indem er die Beine benutzt, um andere umzustoßen. Wer den Halt verliert und mit dem Po oder Rücken den Boden berührt, scheidet aus. Wer übrig bleibt hat gewonnen.

Nach oben

Kissenjagd
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 10 bis 30, gerade Anzahl nötig
  • Material/Vorbereitung: zwei Kopfkissen ohne Bezug, die verschieden aussehen
Alle sitzen im Kreis auf Stühlen. Es wird reihum abgezählt: 1, 2, 1, 2, 1... Ein Spieler der Gruppe 1 bekommt ein Kissen, der im Kreis gegenübersitzende Spieler von Gruppe 2 das andere. Auf „Los“ startet die Kissenjagd. Jedes Kissen jagt das andere. Die Spieler beider Gruppen geben ihr jeweiliges Gruppenkissen Kissen nach rechts weiter. Die Spieler aus Gruppe 1 fassen nur ihr eigenes Gruppenkissen an, die Spieler aus Gruppe 2 ebenso. Jeder gibt das Kissen also an seinen übernächsten rechten Nachbarn weiter. Die daneben sitzenden Spieler aus der anderen Gruppe und deren Kissen darf nicht behindert werden! Gewonnen hat die Gruppe, deren Kissen das der anderen Gruppe überholt.
  • Luftballonjagd. Statt Kissen mäßig aufgeblasene Luftballons nehmen.Verlangsamt das Tempo deutlich.
  • Reifenwandern mit zwei Reifen ist eine Variante von Kissenjagd mit einem Hula-Hoop-Reifen.

Nach oben

Reifenwandern
  • Alter: ab 6 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 30
  • Material/Vorbereitung: ein Hula-Hoop-Reifen
Alle stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Über dem Arm eines Spielers hängt ein Hula-Hoop-Reifen. Aufgabe für die Gruppe ist es, den Reifen einmal im Kreis wandern zu lassen und zum Ausgangspunkt zurückzubringen. Jeder muß also einmal durch den Reifen steigen: Zuerst mit dem ersten Arm, dann mit dem Kopf, mit dem Körper, mit den Beinen und zum Schluß mit dem anderen Arm. Dabei darf niemand die Hand seines Nachbarn loslassen. Nachbarschafts-Hilfe ist möglich, wenn dies beachtet wird. Es sind also ein bißchen Akrobatik und Geschicklichkeit gefragt.
  • Verwendet man zwei Reifen, können die gegenüber gestartet werden und in dieselbe Richtung wandern, also einander jagen. Hat ein Reifen den anderen berührt, ist das Ziel erreicht. Das ist dann eine Variante von Kissenjagd.

Nach oben

Gordischer Knoten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 8 bis 30
Zwei Spieler werden rausgeschickt. Die Spieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Sie verknoten sich, indem sie ohne System über- und untereinander druchsteigen, bis der ganze Kreis zu einem großen Knoten geworden ist. Wichtig ist, daß sich niemand losläßt. Die Hereingeholten haben jetzt die Aufgabe, den Gordischen Knoten zu entwirren, indem sie den Verknoteten Anweisungen geben. Auch dabei gilt: Nicht loslassen!
  • Die Gruppe kann sich auch verknoten, indem alle zur Kreismitte gehen, die Hände zur Mitte heben und eine beliebige Hand ergreifen – dabei kann man sich das Rausgehen der Knotenlöser sparen, jeder aus der Gruppe kann dann versuchen, das Knäuel zu entwirren.

Nach oben

Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: 10 bis 100
Drei Gruppen stehen in drei Ecken des Raumes. Es gibt drei Zeichen: Stein, Schere, Papier. Stein wird durch Faust, Schere durch Zeige- und Mittelfinger und Papier durch flache Hand dargestellt. Treffen zwei verschiedene Zeichen aufeinander, gewinnt eines, das andere verliert. Sind die Zeichen gleich, ist es unentschieden. Stein schleift Schere (Stein gewinnt), Schere schneidet Papier (Schere gewinnt), Papier wickelt Stein ein (Papier gewinnt). Dabei haben alle gleiche Chancen. Vergeßt den Brunnen, der macht das Spiel ungerecht! Jede Gruppe verabredet heimlich eines der Zeichen. Auf gemeinsames Schnick-Schnack-Schnuck zeigen alle ihr Zeichen. Eine (z. B. Stein gegen zweimal Schere), zwei (z. B. zweimal Papier gegen einmal Stein), drei (jeder hat was anderes) oder keine (alle haben das Gleiche) Gruppe gewinnt. Der Spielleiter merkt sich die Punkte.
  • Als Zeichen Tiger, Samurai, Oma mit jeweiligen Geräuschen. Tiger brüllt und zeigt Krallen, Samurai haut mit Schwert und schreit „Uah!“, Oma hebt mahnend den Zeigefinger und sagt tadelnd „Du, du, du!“. Samurai köpft Tiger, Tiger frißt Oma, Oma ermahnt Samurai.

Nach oben

Evolution
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: beliebig
  • Material/Vorbereitung: Fünf Ecken des Raumes sind mit Schildern markiert: Ursuppe, Einzeller, Fische, Affen, Menschen. Bei den Menschen stehen drei Stühle.
Alle stehen zunächst in der Ursuppe-Ecke. Ziel ist es, an der Evolution teilzunehmen und Mensch zu werden. Dazu macht man Schnick-Schnack-Schnuck mit einem beliebigen anderen Spieler (siehe Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck). Wer gewinnt, rückt eine Evolutionsstufe weiter, wer verliert, fällt wieder eine Stufe zurück. Tiefer als Ursuppe und höher als Mensch geht es nicht. Man kann also durchaus schon bei den Affen sein und wieder in der Ursuppe landen. Wenn man Mensch ist, setzt man sich auf einen Stuhl und wartet. Menschen brauchen kein Schnick-Schnack-Schnuck mehr zu machen. Das Spiel ist zuende, wenn es drei Menschen gibt.
  • ab 8 Jahren: Statt markierte Ecken gibt es Gesten für die Evolutionsstufen: Wurm (räkelt sich auf dem Boden), Küken (schlägt in der Hocke mit den Ärmchen), Hund (geht auf allen Vieren und bellt), Affe (geht gebückt und kratzt sich), Mensch (steht aufrecht am vereinbarten Punkt)

Nach oben

Flugverkehr
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: beliebig
  • Material/Vorbereitung: Reissäckchen je nach Gruppengröße (etwa pro 5 Spielern 1 Reissäckchen) oder andere flugtaugliche Gegenstände wie Kuscheltiere
Alle stehen im Kreis. Der Spielleiter ist der Ausgangsflughafen. Er wirft einem beliebigen Spieler ein Reissäckchen zu. Bei dieser Testrunde wird ein Reissäckchen kreuz und quer von einem Spieler zum anderen geworfen. Jeder merkt sich, von wem er es zugeworfen bekam und an wen er es wirft. Keiner bekommt es in einer Runde doppelt. Wer dran war, verschränkt die Arme, damit die anderen Spieler erkennen, wer noch frei ist. Am Ende müßte das Reissäckchen wieder beim Ausgangsflughafen landen. Durch diese erste Runde steht nun die Flugbahn fest, auf der die Reissäckchen (=Flugzeuge) fliegen werden. Immer die selbe, Runde für Runde. Nun kann das Spiel beginnen: Auf der festen Flugroute startet ein Flugzeug nach dem anderen, in unterschiedlichen Abständen (3 bis 10 Sekunden). Schon bald ist der Flugverkehr über dem Kreis beachtlich und wirkt chaotisch. Wenn man Gegenstände nimmt, die gut zu fangen sind, sollte es auch keine größeren Probleme geben. Bälle eignen sich normalerweise nicht dafür. Zum Spielende laden alle Flugzeuge wieder nach und nach beim Ausgangsflughafen.

Nach oben

Ideenmix Warming Up

Nicht nur fertige Programmpunkte, auch ein Brainstorming als Anregung. Teilweise beziehen sich die Links auch auf Spiele, die in anderen Rubriken dieser Seite stehen, aber die man auch als Warming Up nutzen kann:

Deckeldrehen, Drachenschwanzjagen, Evolution, Flugverkehr, Münzstaffel, Gordischer Knoten, Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck, Infoschrei, Kartenhüpfen (Kreisspiel), Kissenjagd, Krebsgang, Pferderennen, Platzschlagen, Reifenwandern, Reise nach Jerusalem, Rückenbotschaft, Rushhour in Tokio, Schlußverkauf, Wäscheklammerspiel, Zublinzeln (Kreisspiel), Zugfahren

Nach oben

„Wenn die anderen glauben, man ist am Ende, so muß man erst richtig anfangen.“
Konrad Adenauer
Über einen Link zu dieser Seite freue ich mich. Eine Veröffentlichung oder Vervielfältigung von Inhalten dieser Seite im Internet oder woanders ist nur nach vorheriger Genehmigung gestattet. Näheres hier.
Zähler © Sebastian Fiebig 2002-2011     www.elefantastisch.de    Alle Rechte vorbehalten Stand: 26.01.2011