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Überblick über diese Seite

Gruppenphasen
Spinnennetz
Decke wenden
Reifen wandern
Fremdgesteuert
Blinde Karawane
Aquädukt
Die Überquerung des Säureflusses
Rot-Grün-Spiel
Die Eierfallmaschine
Die Nasa-Übung
Die Seenot-Übung

Gruppenphasen

Jede Gruppe entwickelt sich. Das ist bei Kindergruppen nicht anders als bei Seminaren. Die Gruppe denkt, fühlt und handelt nicht immer gleich. Die unterschiedlichen Entwicklungsstufen einer Gruppe kann man als Gruppenphasen bezeichnen. Man unterscheidet fünf Phasen, die sich je nach Situation auch wiederholen können (nach 5 folgt wieder 1):

  • Kennenlernen (auch: Orientierung, Gründung, Forming)
  • Machtkampf (auch: Auseinandersetzung, Kontrolle, Streit, Storming)
  • Vertrautheit (auch:Gemeinschaft, Intimität, Konsolidierung, Vertrag, Norming)
  • Ausdifferenzierung (auch: Durchführung, Arbeit, Performing)
  • Auflösung (auch: Abschied, Trennung, Bilanz, Neuorientierung, Reforming)
Wie kann man denn menschliches Handeln vorhersehen?

So wie Menschen sich über die Zeit hin entwickeln und verändern, ist es auch bei Gruppen. Es gibt dabei immer wiederkehrende Phänomene, die in der Theorie der Entwicklung von Gruppenphasen idealtypisch beschrieben werden. Das Ganze ist ein Modell, das eine Hilfe sein möchte.

Wie bemerke ich die Phasen?

Die Phasen sind nicht immer eindeutig festzustellen. Die Deutung von Hinweisen ist nicht immer eindeutig. Untergruppen oder Einzelne können in einer anderen Phase sein als der Rest. Phasen wiederholen sich, wenn zum Beispiel ein Mitglied neu dazukommt. Die Gruppenphasen betreffen nicht nur das Gruppenleben über die Jahre hin, sondern auch kurze Zeiträume: Auch im kleinen – etwa bei einer Freizeit, einer Tagesveranstaltung oder sogar in einer einzelnen Gruppenstunde – kann man diese Phasen ausmachen.

Was bringt das?

Wenn der Leiter weiß, was in der Gruppe los ist und warum sich einzelne so verhalten, wie sie es tun, kann er besser reagieren. Er kann das Programm darauf abstimmen und beurteilen, wieviel die Gruppe selbst leisten kann und was er für ein Verhalten zeigen muß, damit die Gruppe sich entfalten kann. Ziel des Gruppenleiters ist es ja unter anderem, die Gruppe zur Selbständigkeit zu bringen, sie lernen zu lassen, wie sie gut zusammenlebt und wie die unterschiedlichen Mitglieder gleichberechtigt mitwirken können.

Phase 1: Kennenlernen

  • Grundtenor: Wir müssen uns erstmal beschnuppern!
  • Hinweise: gewohntes Verhalten, Vergleiche mit bekannten Gruppen („Beim Sportverein machen wir immer...“), Leiter wird aus Versehen als Lehrer angesprochen, Zurückgezogenheit, vorsichtige Neugier, Distanz, Unsicherheit, Schubladendenken, Clownerei, Suche nach Normen, wenig Übernahme von Verantwortung
  • Programm: Kennenlernspiele, Kontaktspiele, Hausralley, Zublinzeln, Partnersuchspiele, Reaktionsspiele
  • Verhalten des Leiters: Abbau von Ängsten, Ermöglichung von positiven Erfahrungen, gute Programmplanung, klare Strukturen (Zeiten, Regeln)
Phase 2: Machtkampf
  • Grundtenor: Wer bestimmt hier?
  • Hinweise: persönlichere Atmosphäre, Auseinandersetzung mit den Rollen der einzelnen Gruppenmitglieder, Machtproben untereinander und mit dem Gruppenleiter, Status wird verteidigt, Rangelei um Führungspositionen, Grenzen werden ausgetestet, manche Kinder sind mit ihrer Rolle unzufrieden und bleiben weg, Kritik am Leiter, „Aufstand“ gegen Leiter, Sündenbockmechanismus, Cliquenbildung
  • Programm: Geschicklichkeitspiele, Kooperationsspiele, Wettkampfspiele, Spiele ohne Sieger, Spiele bei denen jeder seine Fähigkeiten einbringt
  • Verhalten des Leiters: Möglichkeiten für Machtkämpfe bieten, klare Normen gemeinsam mit Gruppenmitgliedern festlegen, Programm zunehmend auf Kooperation ausrichten, eigene Rolle verdeutlichen, Auseinandersetzungen zulassen, nicht einseitig Partei ergreifen
Phase 3: Vertrautheit
  • Grundtenor: Wir gehören zusammen!
  • Hinweise: intensivere Zusammenarbeit, Wir-Gefühl entsteht, Akzeptanz untereinander, Fehler werden toleriert, Wertschätzung untereinander, Zärtlichkeit, Freundschaft, Wärme, offene Kommunikation, Entscheidungen werden ohne Kämpfe getroffen, eher aus dem Bauch heraus, heftige Auseinandersetzungen bei Rebellionen einzelner („So sind wir ja gar keine Gruppe“), Leiter werden manchmal als Eltern angeredet, keine Möglichkeit Neue aufzunehmen
  • Programm: Gruppennamen erfinden, Wandzeitung, Massage, Collagen (Gruppenbild), Rollenspiele, Rundgespräche, eigene Programmplanung, Wochenendfreizeit
  • Verhalten des Leiters: Übertragen von Verantwortung, Verzicht auf Vorgaben, freie Entfaltungsmöglichkeiten geben, Kreativität zulassen, Ziele nicht aus den Augen verlieren
Phase 4: Ausdifferenzierung
  • Grundtenor: Jeder ist für die Gruppe wichtig.
  • Hinweise: Gruppe ist sicher, starke Identität als Gruppe, echtes Wir-Gefühl, gute Kommunikation, hohe Gebebereitschaft, Gruppe kann auf die Erwartungen der Einzelnen eingehen, bezieht alle ein. Kaum Machtkämpfe, Schwächere werden voll anerkannt, jeder kann sich mit seinen Fähigkeiten einbringen, Gruppe lenkt sich selbst, Kontakte mit anderen Gruppen
  • Programm: Interaktionsspiele, Diskussionsabende, Verkaufsaktionen, gemeinsame Aktionen (Theater, soziales Projekt), Kontakte zu anderen Gruppen, Thematik
  • Verhalten des Leiters: Organisieren, Auskünfte einholen, Material beschaffen, Kontakte zu anderen Gruppen ermöglichen, Feedback geben, Umgang der Gruppenmitglieder mit ihren Stärken und Schwächen fördern, Beteiligung gewährleisten
Phase 5: Auflösung
  • Grundtenor: Warum kann es nicht immer so weitergehen?
  • Hinweise: Aufkommen von Unruhe, widersprüchliche Reaktionen vor einer nahen Unterbrechung oder Auflösung, Wunsch weiterzumachen wie bisher, Verdrängung, Rückschritt in früheste Phasen, wieder stärkere Abhängigkeit vom Leiter („Ohne dich können wir nicht weitermachen“), frühere Erlebnisse werden ausgetauscht, Suche nach neuen Gruppen
  • Programm: Reflexion, Bilanz ziehen, Chronik, Transfer des Gelernten in die Praxis, „Back Home“, Abschiedsfeier, Adressaustausch
  • Verhalten des Leiters: Auswertung der Arbeit, Hilfe beim Abschiednehmen, Traurigkeit zulassen, jeden seinen Weg gehen lassen, Ermöglichung von Wiederbegegnungen

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Spinnennetz
  • Material: Seile, gespannt zwischen Bäumen oder einem Fußballtoe
  • Alter: ab 8

Zwischen zwei Bäumen ist senkrecht ein Netz aus Seilen gespannt. Es hat so viele Löcher wie Teilnehmer mitmachen. Alle müssen nacheinander durch das Spinnennetz auf die andere Seite. Das Netz darf jedoch nicht berührt werden. Jedes Loch darf nur einmal verwendet werden. Die Spieler dürfen sich gegenseitig helfen, aber das Netz nicht berühren. Wer das Netz berührt, verliert eine Eigenschaft, z. B. Sehen oder Sprechen.

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Decke wenden
  • Material: Wolldecke
  • Alter: ab 8

Die ganze Gruppe stellt sich auf eine ausgebreitete Decke. Die Gruppe muß versuchen, die Decke zu wenden, ohne den Boden mit auch nur einem Haar zu berühren.

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Reifen wandert
  • Material: Hulahup-Reifen
  • Alter: ab 8

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und faßt sich an den Händen. Ein Reifen wird in den Kreis „eingebaut“ und wandert herum. Alle Teilnehmer steigen mit Kopf, Beinen und Armen durch den Reifen, bis er einmal rum gegangen ist.

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Fremdgesteuert
  • Material: Gürtel, vier Seile je 2 m, Augenbinde
  • Alter: ab 8

Einem Freiwilligen werden die Augen verbunden und er bekommt den Gürtel mit vier langen Schnüren umgebunden, die Enden werden jeweils von einem Mitspieler gehalten. Die Mitspieler versuchen nun durch entsprechendes Ziehen den Blinden eine bestimmte Strecke zu führen, ohne daß dieser den festgelegten Weg verläßt. Dabei darf nicht gesprochen werden.

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Blinde Karawane
  • Material: Augenbinden
  • Alter: ab 8

Den Teilnehmern werden die Augen verbunden. Nur eine Person kann sehen, sie ist die letzte in der Reihe. Alle halten sich an den Schultern fest. Die sehende Person führt die Karawane mit Kommandos durch das Gelände. Nach einer bestimmten Strecke soll die Karawane wieder zurück, alle drehen sich um. Es wird nicht mehr gesprochen. Der sehende Spieler ist jetzt vorne und führt die Karawane.

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Aquädukt
  • Material: Frischhaltefolie, zwei Wassereimer
  • Alter: ab 8

Ein Aquädukt ist eine römische Wasserleitung, und die soll gebaut werden. Es wird je Gruppe ein 4 m langes Stück Frischhaltefolie abgeschnitten, ein Eimer mit Wasser gefüllt, der andere bleibt leer. Ein Mitspieler nimmt den Eimer mit Wasser. Der Rest der Mitspieler bildet eine Reihe, hält die Folie und stellt den leeren Eimer am Ende der Reihe auf. Nun gießt der Spieler mit dem vollen Wassereimer langsam Wasser in die Folie und die anderen Mitspieler müssen die Folie so halten (als Rinne), daß das Wasser mit möglichst wenig Verlusten in den zweiten Eimer am Ende der Reihe gelangt. – Um die Zusammenarbeit zu verbessern, kann die Durchführung ausgewertet und dann wiederholt werden.

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Die Überquerung des Säureflusses
  • Material: leere Getränkekisten (auf je drei Mitspieler etwa eine Kiste), Reflexionsbögen, Stifte
  • Alter: ab 12
Ziel der Übung ist, Zusammenarbeit und Entscheidungsstrukturen in Gruppen aufzudecken und den Teilnehmern bewußt zu machen. Die Übung kann gut im Freien stattfinden. Alle Spieler bekommen eine Aufgabe, die sie gemeinsam lösen müssen. Sie sollen mit den Getränkekisten eine bestimmte Strecke überqueren, den Säurefluß. Sie stehen an einem Ufer, und sollen alle das andere Ufer erreichen. Die Kisten stellen Flöße dar, denen die Säure nichts anhaben kann. Daher kann man sich nur auf den Kisten fortbewegen. Wie die Spieler das tun, bleibt ihnen weitgehend überlassen. Sie dürfen nur mit keinem Körperteil in den Säurefluß tauchen. Schwierigkeiten machen auch die Säurekrokodile, die jede Kiste, die nicht von einem Spieler irgendwie berührt wird (mit Hand, Fuß oder anderswie), sofort auffressen. Sie ist damit aus dem Spiel und die Spieler haben ein Floß weniger für die Überquerung. Der Fluß muß natürlich breit genug sein, um eine einfache Lösung zu verhindern (Alle Kisten aufzustellen und dann im Gänsemarsch drüber ist zu simpel, daher Fluß breiter machen).

Je nach Gruppe wird die Lösung unterschiedlich aussehen, mitunter wird die Aufgabe auch nicht gelöst: Nicht alle gelangen ans andere Ufer, es werden zu viele Kisten verloren, Spieler verätzen sich im Säurefluß... Für die Lösung spielen auch Faktoren wie Leitungsrollen, Zusammenarbeit, Kooperationsfähigkeit, Gruppenrollen und Gruppenphase eine Rolle. Gruppen, die vorher planen, bei denen auf alle Meinungen gehört wird und die sich selber gut leiten können, gelingt meist die Überquerung in kurzer Zeit.

Die Übung kann anhand eines Zettels ausgewertet werden. Das ist besser, als die Fragen einfach in die Runde zu stellen. Meist trauen sich die Teilnehmer dann nicht mehr, Problempunkte zu benennen. Die Reflexionsrunde wird vom Spielleiter moderiert. Mögliche Fragen: a) Wie hast du dich bei der Lösung der Aufgabe gefühlt? b) Wie hat deine Gruppe die Aufgabe gelöst? Beschreibe! c) Welche Rolle hast du bei der Lösung der Aufgabe gehabt? d) Gab es jemanden in der Gruppe, der die Leitung übernommen hat? Wer war das?

  • Überquerung des Schokoflusses. Die Kisten werden durch Pappkekse ersetzt. Die Krokodile schwimmen in der Schokolade und sind ganz wild auf die Kekse. Gleiche Regeln wie Säurefluß.

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Rot-Grün-Spiel
  • Material: Aufgabenbögen
  • Alter: ab 12
Übung, bei der es auf Zusammenarbeit der verschiedenen Spielergruppen ankommt. Konkurrenz der Gruppen führt nicht zum Ziel. Fünf Kleingruppen bilden. Jede Gruppe hat eine rote und eine grüne Karte. Jede Gruppe bekommt zu Beginn 40 Muggelsteine als Startkapital, die Bank ebenso. Als Ziel des Spiels wird genannt: Die Bank sprengen. Gespielt wird über mehrere Runden. Jede Gruppe bespricht kurz, welche Farbe (rot oder grün) per Karte gezeigt wird. Auf Kommando halten dann alle Gruppen gleichzeitig ihre Karten hoch. Je nach Kombination der Karten werden Muggelsteine an die Bank gezahlt oder man bekommt welche aus der Bank.

Mögliche Kombinationen:

Gezeigte Farben Jede rote Gruppe... Jede grüne Gruppe...
grün grün grün grün grün ...bekommt einen Stein aus der Bank.
grün grün grün grün rot ...bekommt vier Steine aus der Bank. ...muß einen Stein an die Bank abgeben.
grün grün grün rot rot ...bekommt drei Steine aus der Bank. ...muß zwei Steine an die Bank abgeben.
grün grün rot rot rot ...bekommt zwei Steine aus der Bank. ...muß drei Steine an die Bank abgeben.
grün rot rot rot rot ...bekommt einen Stein aus der Bank. ...muß vier Steine an die Bank abgeben.
rot rot rot rot rot ...muß einen Stein an die Bank abgeben.

Ziel der einzelnen Gruppen ist häufig, möglichst viele Muggelsteine zu bekommen. Dabei ist das völlig unwichtig. So kann die Bank nämlich nicht gesprengt werden. Der Witz beim Spielen ist: Wenn eine Gruppe entgegen allen anderen ausschert und Rot zeigt, ist die Bank sicher. Wenn dagegen alle Gruppen zusammen das Ziel verfolgen, die Bank zu sprengen, und alle Grün zeigen, klappt es auch. Es wird sichtbar, was passiert, wenn kein Zusammenhalt unter den Gruppen besteht.

  • Spielen ohne mündliche Absprachen

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Die Eierfallmaschine
  • Material: Verschiedene Gegenstände stehen zur Verfügung (Papier, Luftballon, Hölzchen, Sägespäne u. a.)
  • Alter: ab 14

Übung, bei der eine gemeinsame Gruppenarbeit als Modell zur Kooperation, Aufgabenverteilung und Leitung in Gruppen dienen kann. Die Gruppen bekommen folgenden schriftlichen Auftrag: Baut aus den vorgegebenen Materialien eine Eierfallmaschine! (Bei Kleingruppenarbeit bekommt jede Gruppe das gleiche Material) – Ziel: Das Ei soll nach einem Sturz aus dem ersten Stock heil bleiben. – Regeln: a) Es dürfen nur die vorgegebenen Materialien verwendet werden! b) Das Ei darf nicht verändert werden: Nicht kochen, braten, auspusten, etc… c) Die Bauzeit beträgt eine Stunde.

Die Jury bewertet: a) Ob das Ei heil bleibt b) Die Menge des verbrauchten Materials c) Die Schönheit und Originalität des Flugobjektes  d) Die Ordnung des benutzten Raumes e) Ob das Material ordnungsgemäß zurückgebracht wurde.

Fragen zur Beobachtung an einen Teilnehmer, der selbst nicht an der Lösung der Aufgabe teilnimmt: a) Einigt sich die Gruppe auf eine Idee, bevor sie mit dem Bauen beginnt?  b) Beteiligen sich alle in der Gruppe in gleichem Maße? Gibt es welche, die sich raushalten? c) Gibt es jemanden, der die Arbeit besonders voranbringt und führt? d) Gibt es einen Zeitpunkt, an dem die Gruppe nicht weiter kommt? e) Frage an den Beobachter selber: Ist es dir leicht oder schwer gefallen, dich aus der Gruppenarbeit rauszuhalten?

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Die Nasa-Übung
  • Material: Listen mit Gegenständen, Reflexionsbögen, Stifte
  • Alter: ab 14
Übungen wie die Nasa-Übung werden seit 50 Jahren genutzt, um Bewerber zu testen und „soziale Kompetenz“ zu bewerten. Wenn man die Ansprüche viel niedriger ansetzt und das Ganze etwas spielerischer angeht, lassen sie sich auch gut in der Jugendarbeit verwenden. Diese Übung kann dazu dienen aufzudecken, wie die Entscheidungen in der Gruppe getroffen werden, wie Kommunikation funktioniert, wie sich Gruppenrollen bilden und was der Einzelne zur Lösung einer Gruppenaufgabe beitragen kann. Die „richtige“ Lösung ist daher relativ uninteressant.

Den Teilnehmern wird folgende Situation geschildert: Du gehörst zu einer Gruppe Astronauten, die mit einem Shuttle auf dem Mond verunglückt sind. Der größte Teil eurer Ausrüstung ist zerstört. Das Mutterschiff liegt etwa 300 km von eurer Unglücksstelle entfernt auf der sonnenzugewandten Seite des Mondes. Das Überleben eurer Mannschaft hängt davon ab, daß ihr das Mutterschiff zu Fuß erreichen könnt. Ihr könnt nur das Allernotwendigste mitnehmen und müßt die verbliebene Ausrüstung in eine Reihenfolge bringen.

Die geretteten Gegenstände sind folgende: Eine Schachtel Streichhölzer · Eine Dose Lebensmittelkonzentrat · 15 Meter Nylonseil · 30 m² Fallschirmseide · Ein tragbarer Kocher · Zwei Pistolen Kaliber 45 mm · Eine Dose Trockenmilch · Zwei Tanks mit je 50 l Sauerstoff · Eine Sternkarte (Mondkonstellation) · Ein Schlauchboot mit CO2-Flaschen · Ein Magnetkompaß · 20 l Wasser · Zwei Signalleuchtkugeln · Ein Verbandkasten mit Injektionsspritze · Ein Fernmeldesender und Empfänger, mit Sonnenergie betrieben.

Aufgabe für die Teilnehmer: a) Ordne für dich allein die Gegenstände nach Wichtigkeit. Das Wichtigste steht oben auf der Liste. b) Legt als Gruppe eine Rangfolge fest. Dabei gelten folgende Regeln: Argumentiere logisch! Versuche nicht, anderen deine Meinung aufzuzwingen! Antworte auf die Argumente der anderen! Höre zu, auch wenn du anderer Meinung bist! Vermeide Abstimmungen und „Kuhhandel“! Stimme einer Plazierung nur zu, wenn du wirklich davon überzeugt bist. Trefft die Entscheidungen in der Gruppe einstimmig, aber nicht um jeden Preis.

Die Gruppe sollte von jemandem beobachtet werden, der die Übung selbst schon als Teilnehmer gemacht hat und der sich ein paar Notizen macht. Anschließend kann die Übung ausgewertet werden. Folgende Fragen sind denkbar: Wie hast du die Diskussion in der Gruppe erlebt? Wie ist eure Gruppe vorgegangen? Bist du mit dem Ergebnis zufrieden? Waren alle Gruppenmitglieder beteiligt? Hat jemand die Leitung übernommen?

Wie gesagt, es geht um die Gruppe, nicht um angeblich richtige Lösungen! Wenn es so kommt, daß am Ende jemand sagt: „Siehst du, ich hatte doch recht!“, ist diese Liste nicht hilfreich... Wer es aber unbedingt wissen will: Angeblich schlagen Experten folgende Rangfolge vor, die eine hohe Überlebenschance bieten soll:

Rang Gegenstand Begründung
1 Sauerstofftanks Lebensnotwendig zum Atmen
2 Wasser Lebensnotwendig, da großer Wasserverlust durch Schwitzen auf der Sonnenseite des Mondes
3 Sternkarte Nützlich als vorrangiges Hilfsmittel zur Navigation
4 Lebensmittelkonzentrat Lebensnotwenige Nahrung
5 UKW-Sender Ermöglicht Kommunikation mit dem Mutterschiff, aber nur auf Sicht (UKW)
6 Nylonseil Ermöglicht das Überwinden von Felsen und ist hilfreich beim Transport von Verletzten
7 Verbandkasten Nützlich für Injektionen von Medikamenten oder Vitaminen
8 Fallschirmseide Nützlich, bietet Schutz vor Sonneneinstrahlung
9 Schlauchboot/CO2 CO2-Flaschen sind für den Rückstoßantrieb nützlich, als Antrieb zum Überwinden von Klüften
10 Signalleuchtkugeln Nützlich für Notsignale, wenn das Mutterschiff in Sichtweite ist
11 Pistolen Nützlich für den Rückstoßantrieb
12 Trockenmilch Nützlich, bietet eine Ergänzung des Nahrungskonzentrats, ist aber relativ voluminös und nur mit Wasser mischbar
13 Kocher Wenig nützlich, ist nur auf der Schattenseite notwendig
14 Magnetkompaß Wertlos, das Magnetfeld auf dem Mond ist nicht polarisiert
15 Streichhölzer Wertlos, die Atmosphäre auf dem Mond enthält keinen Sauerstoff

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Die Seenot-Übung
  • Material: Aufgabenbögen
  • Alter: ab 14
Variante der Nasa-Übung (siehe oben). Situation: Du machst mit einer Yacht eine Reise auf dem Atlantik. Aus ungeklärten Gründen bricht ein Feuer im Maschinenraum aus und das Schiff beginnt zu sinken. Du kannst dich mit einigen anderen Überlebenden auf ein Ruderboot retten. Es ist groß genug für die Gruppe, hat aber keinen Motor. Ihr kennt eure genaue Position nicht, aber ihr wißt, daß ihr mindestens 2000 km von der nächsten Küste entfernt seid. An Bord der sinkenden Yacht befinden sich einige Gegenstände, von denen ihr fünf mitnehmen könnt. Welche sollten das sein?

Die Gegenstände: Zwei Kartons Schokolade · Ein Sextant · Ein Rasierspiegel · Eine Haiharpune · Ein Kanister mit 20 Liter Frischwasser · Ein Moskitonetz · 10 Liter Dieselöl in einem Kanister · Eine Notverpflegungsration aus Militärbeständen · Eine Seekarte des atlantischen Ozeans · Eine Schwimmweste · 4 m2 klare Kunststoffolie · Zwei Liter Rum aus Jamaika · Fünf Meter Nylonseil · Eine Angel mit Zubehör · Ein kleines Transistorradio. Zusätzlich findet ihr in euren Taschen folgende Gegenstände; sie zählen nicht mit bei den fünf zu rettenden Gegenständen: Zwei Packungen Zigaretten · Eine Packung Streichhölzer · Ein Feuerzeug · Fünf 10-Euro-Scheine.

Wie gesagt, es geht um die Gruppe, nicht um angeblich richtige Lösungen! Wenn es so kommt, daß am Ende jemand sagt: „Siehst du, ich hatte doch recht!“, ist diese Liste nicht hilfreich... Wer es aber unbedingt wissen will: Angeblich schlagen Offiziere der Navy folgende Rangfolge vor, die eine hohe Überlebenschance bietet:

Rang Gegenstand Begründung
1 Rasierspiegel Nützlich für Signalwirkung, um vorbeifahrende Schiffe auf euch aufmerksam zu machen
2 Dieselöl Nützlich zum Abbrennen, um auf euch aufmerksam zu machen
3 Frischwasser Nützlich, weil lebensnotwendig
4 Notverpflegungsration Nützlich wegen hohem Nährwert
5 Kunststoffolie Nützlich zum Auffangen von Tau als Süßwassergewinnung
6 Schokolade Nützlich durch hohen Energiewert
7 Angel Nützlich, um Fische zu fangen
8 Nylonseil Nützlich, um Ausrüstung festzuzurren
9 Schwimmweste Nützlich, wenn einer von euch über Bord geht
10 Haiharpune Unnütz, ist höchstens für Film-Haie brauchbar
11 Rum Unnütz, Alkohol ist harntreibend und steigert den Wasserbedarf
12 Transistorradio Unnütz, ihr könnt Nachrichten empfangen, aber keine senden
13 Seekarte Unnütz, höchstens zum Verbrennen zu gebrauchen
14 Moskitonetz Unnütz, denn auf See gibt es kaum Moskitos
15 Sextant Unnütz, die Standortbestimmung ist unwichtig, weil es keine Möglichkeit gibt, an einen bestimmten Ort zu kommen

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„Es ist nicht so, daß der Einzelne nichts tun kann. Das ist eine Parole der Angst. Immer wird es auf den einzelnen Menschen ankommen, seinen Mut, seine Verständnisbereitschaft, seine Liebe und Güte.“
Kardinal Franz König (1905–2004)
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